خلاصه خبر :   "نانی دلابنا" یکی از مستند سازان و خبرنگاران بزرگی است که به تازگی به دلیل کاربری اخیر وی از تکنولوژی و ستایش آن، نام مادرخوانده ی واقعیت مجازی را برای خود کسب کرده است.
تاریخ : 25/01/1395      ساعت: 17:32
منبع خبر: مدیر سیستم                
متن خبر
در دهه های آینده شاهد نسلهای سوم و بشر هزاره ی جدیدی خواهیم بود که به عنوان کاربران حرفه ای دیجیتال، بخش عظیم جمعیت را تشکیل خواهند داد. در واقع چنین تغییر جمعیتی سبب پیامدهای مستمر و حائز اهمیتی بخصوص در بخش ارتباطات رسانه ای می شوند. از این قبیل می توان طریقه ی ورودمکالمات پیشرفته  و تکنولوژی تصویری را در زندگی روزمره عنوان کرد. در حالیکه ممکن است نسلهای گذشته یا بعد از جنگ جهانی دوم هنگام رویایی با تغییرات داستانسرایی دیجیتال دچار سردرگمی و عدم تمرکز شوند و آن را کم اهمیت بشمارند، اما برای نسلهای بعدی چنین هراسهایی وجود ندارد و به منظور دریافت اطلاعات، این امر را کاملا عقلانی می داند که به تکنولوژی هایی از قبیل بازیها، واقعیتها و تعاملات مجازی، فیلم، تلویزیون، ویدئو، رادیو، عکسبرداری و یا هرگونه وسیله دیگر از این قبیل مراجعه کنند. چنین مضامینی نشان دهنده ی مستندهای تصویری و ثبتی موجود در آینده نزدیک می باشد.

"نانی دلابنا" یکی از مستند سازان و خبرنگاران بزرگی است که به تازگی به دلیل کاربری اخیر وی از تکنولوژی و ستایش آن، نام مادرخوانده ی واقعیت مجازی را برای خود کسب کرده. نانی معتقد است: مخاطبان فضای مجازی همچنان و بیش از پیش در حال تبدیل شدن به نسل های بزرگ آینده هستند؛ کودکان با ارایه ی واقعیت مجازی شخصی خود کاملا راحت هستند و همچون بازی minecraft این امر را کاملا ایده آل و قابل دسترسی می دانند.

اثر مستند خبری دلابنا در مورد اوضاع سوریه که مستقیما توسط سازمان اقتصاد جهانی پشتیبانی شده، نمونه قوی از حضور رسانه های مدرن و نوظهور است. طرح وی به مدت پنج روز در ماه ژوئن سال 2014 در موزه آلبرت و ویکتوریای لندن به اجرا در آمد، برای مخاطبان این اثر این فرصت را به وجود آورد تا به صورت مجازی تجربه ی عمیقی از شرایط خیابانهای جنگ زده شهر حلب و کمپهای آوارگان همچون دنیای واقعی به دست آورند. هنگام برگزاری کوتاه مدت این طرح، بازدیدکنندگان در حدود 54 صفحه انتقاد و و دیدگاه را به این موزه تحویل دادند.

آذی بوراک، رییس مجموعه بازیهای تغییرات مدرن (G4C) و تدوینگر ارشد بخش بازیهای جنبش half the sky، همکاریهای گسترده ای را با استودیویهای بازیهای بزرگی همچون زینا و فریما و گروههای جهانی و بزرگ مردمی NGO آغاز کرده است. به نظر وی بازی، رسانه، منتخب چالش انگیز اجتماعی و سیاسی، بشر نسل جدید و نسلهای جوانتر می باشد. آذی بیان می کند: این بدان معنی نیست که آنها فقط قصد تماشای تلویزیون و یا فیلم دارند بلکه نسل جدید تشکیل دهنده ی رسانه ها و بازیهای تامل برانگیز آینده می باشند.

با نگاهی بر موفقیت دلابنا در موزه ی لندن متوجه می شویم که آذی بوراک در گذشته  همکاریهای بزرگی را با شرکتهای زینا و فریما در ساخت بازیهای جنبش half the sky  داشته است و همین عمل سبب جذب 15 هزار مخاطب علاقه مند به بازی در فضای شبکه اجتماعی فیسبوک شده است. بازیهای جنبش half the sky، که در ابتدا یکی از معمولیترین نمونه ها در نوع خود بود، هم اکنون به مرحله ای وارد شده اند که محصولات آنها توسط میلیونها علاقه مند به بازی، خریداری و استفاده می شوند. همچنین خالی از لطف نیست بدانیم بازی ساخته شده برای حمایت از حقوق زنان جهان، تنها یکی از ابزارهای جنبش half the sky، بود که در اکتبر 2012 از شبکه  ی PBS پخش شد. در واقع، آنها در کنار این ابزار به منظور انتقال پیام به مخاطبان متنوع خود از ویدئوها، وب سایتها، وب لاگها، و دیگر طرق آموزشی استفاده کردند.

بوراک متوجه این امر شده است که جوانان حجم وسیعی از اطلاعات را در اختیار دارند؛ به نظر او بهمین دلیل است که انها علاقه زیادی به نصیحت و سخنرانی ندارند و با حساسیت بیشتر و دقیقتری اطلاعات ورودی برگرفته از منابع مختلف را دریافت می کنند. بوراک معتقد است که : جوانان آگاهی بیشتری نسبت به اطلاعات گروههای مختلف دارند و همین امر سبب می شود تا همچون دنیای تجارت به دنبال فرصتهای بهتر و مناسبتری برای فعالیت خود هستند؛ آنها بایستی با علاقه سراغ فعالیتهای خود بروند و بدون هیچگونه اختیاری از خارج برای انتخاب بهترین گزینه بتوانند با گزینه حق انتخاب خود پیش بروند.

برایان کریس یکی از برنامه نویسان خلاق و کاربران حرفه ای دنیای دیجیتال است که به تازگی به عنوان یکی از کارشناسان ارشد در پروژه های فناوری،مستند سازی، تعاملی و تجربی شبکه POV فعالیت می کند. وی معتقد است: " این امری کاملا منسوخ و قدیمی است که از مخاطب خود بخواهیم به منظور کسب اطلاعات  مفید تمام شب جمعه را در تئاتر سپری کند و آنرا تا انتهای  تیتراژ تماشا کند. در واقع هم اکنون راههای بسیار زیادی برای کنترل توجه خود وجود دارد و ما بایستی تلاش کنیم تا با درک بهتر سرگرمی ها، اخبار، و مسائل اجتماعی و سیاسی آنها برنامه های مناسبتری در اختیارشان بگذاریم. از نظر کریس صنعت کلاسیک فیلمسازی بایستی بگونه ای اداره شود که بتواند همچون کارگران ماهر خود را نسبت به شرایط محیطی تطبیق دهد. هنگام اکران عمومی فیملها، راههای بسیاری وجود دارد که می توان از طریق آنها مفهوم اصلی فیلم را به چیزی کاملا متضاد آن تبدیل کرد. اگر فیلمسازان بتوانند پای خود را فراتر از مرزهای مفهومی و تراژدی خود بگذارند، می توانند جلوی بسیاری از مشکلات را گرفته و در جدیدی را برای مخاطبان متفاوت بگشایند.

فعالیتهای کنونی کریس در شبکه pov کاملا امری مفهومی و شناختی است و این اختیار را به ما می دهد تا نگاه کلی را بر آثار آینده داشته باشیم. هم اکنون وی در حال ساخت کد نرم افزاری پاسخگویی است که به راویان داستانهای مستند فرصتی را به وجود می آورد که بتوانند برای رسانه های کاربری خود منطق ارتباطی بوجود آورند و سازگاری نسبتا بالایی را برای ابزارهای دسترسی بدست آورند. همچنین بواسطه این نرم افزار می توان پهنای باند وسیله کاربری و سخت افزارهای ورودی همچون کیبورد، صفحه لمسی، موس، دسته بازی، و هدستهای بزرگ را تعیین کرد. کریس سعی در ارائه ی این ایده دارد که عینکهای دنیای مجازی به عنوان ابزارهای گرانقیمت انتقال اطلاعات (قیمتهای آنها از 350 دلار تا 3000 دلار می باشد)، می تواند براحتی از طریق بسته های ارزان قیمت این محصولات در اختیار همگان قرار گیرد (اطلاعات بیشتر را در وبلاگ وی مشاهده کنید)، همزمان با این بسته های اولیه ارزانقیمت، کریس کدهای رایگانی را در آنها تهیه کرده است که می تواند به برنامه نویسان این قابلیت را دهد تا آنها را به محیطهای متوسط و پیشرفته تر تبدیل کنند. دلابنا معتقد است که ابزارهای تکنولوژی جهان مجازی کاملا در مقابل ما هستند؛ وی ادامه می دهد: " گارنر یکی از شرکتهای بزرگ تحقیقاتی فناوری اطلاعات در آمریکا پیش بینی کرده است که تا سال 2018، 25 میلیون نفر از عینکهای جهان مجازی استفاده خواهند کرد و این در حالیست که تنها دوسال و نیم به این زمان مانده است و بطور کاملا جدی در حال تکامل می باشد. علیرغم اینکه تکنولوژی با سرعت شگفت آوری در حال رشد می باشد، اما تامین هزینه و توزیع محصولات همچنان مسائل آزاردهنده ای هستند که تمامی دست اندرکاران مستند سازی رسانه ای را درگیر خود کرده است.

مسئله موجود مهم در رابطه با بازیها اینست که تامین هزینه پروژه ها با پیچیدگی تمام به مسئله ی توزیع محصولات برمی گردد.مجموعا سازمان بازیهای تغییر محور همچون بستری است که به دنبال نهادهای فعال در ساخت بازیهای تصویری و مستند محور می باشد؛ ماموریت اصلی آنها ارتباط با گروهها و ارائه ی ایده های متنوع به سازندگان و حامیان مالی شرکتها است. باراک اذعان می کند، برخلاف سایر موارد رسانه، در زمینه بازی زیر ساختها و رویکردهای متنوعی وجود دارد که این مسئله کاملا چالش برانگیز کرده است. به عنوان مثال،  در حدود سال 2008 بود که بازیها برای اولین بار در فیسبوک، آیفون و اندروید پدیدار شدند. اغلب باراک به همکاران مجموعه این ایده انتقال می دهدکه توزیع محصولات بایستی با هدف مخاطبان و زمینه ی کاربری آن انجام پذیرد. به عنوان نمونه هنگام همکاری زینا با جنبش half the sky، این شرکت بمنظور عملکرد بهتر و قویتر بازی خود را در شبکه ی فیسبوک ارائه کردند که سبب جذب بسیاری از علاقه مندان بدین چالش و کسب 500 هزار دلار از طریق همکاری و تعامل در بازیهای اینترنتی شد.

مبدعان خلاقی که بازیهای دارای پتانسیل بالا را برای بدست آوردن مخاطبان تجاری می سازند، معمولا هدف جذب مشتری را در ذهن خود می پرورانند؛ چنین فرایندی بسیار گرانقیمت تمام می شود و یافتن اسپانسر مالی مناسب الزاما به معنی جذب صد در صدی علاقه مندان نیست. در واقع بایستی مسئله رقابت با برنامه های فعلی موجود در آیفون و گوگل پلی استور را نیز در سر داشته باشیم و هزینه ی تبلیغات محصول یا برنامه خود را نیز در نظر بگیریم. باراک می گوید که حتی با وجود پشتیبانی شرکت زینا، مجموعه بازیهای تغییر محور می بایست تبلیغات وسیعی را انجام می داد.

در عوض، شرکتهای سازنده بازیهایی که مخاطبان خاص خود را از قبل در ذهن دارند می توانند با سازمانهای ایده-محور همکاری گسترده ای آغاز کنند تا از طریق مکانیسمهای قوی و موجود آنها محصولات خود را به دست مشتریان خاص خود برسانند. بدین ترتیب، فرایند ساخت بازیهای آموزشی و شناسایی مخاطب می توانند با هزینه های بسیار کمتری انجام پذیرد.

فعالیت کنونی دلابنا با شبکه ی الجزیره ابزار فرهنگی حمایت از زنان آمریکایی می باشد که با در صد سه نفر در روز توسط دوستان نزدیکشان کشته می شوند. وی اضافه می کند: " سازمان ما دارای پشتیبانی مالی می باشد اما عملکرد ما کاملا تک و منحصر بفرد است. در واقع در ابتدا ما بایستی خود را بدین مرحله برسانیم که به مخاطب خود اعلام کنیم شاهد این باشد که ما پتانسیل کاربری بالایی داریم. این امر همیشه در تمامی فرایندها وجود داشته و تا قبل ارائه عملکردی از فعالیت خودم، بسیار دشوار است که به مخاطب خود این مفهوم را انتقال دهیم که ما دارای پتانسیل بالا، اعتماد پذیری و قدرت روایت داستان شگفت انگیزی می باشیم.

علیرغم اینکه آثار دلابنا معمولا از طریق نمایش آنها در موقعیتهای مکانی مختلف توزیع و تبلیغ می شود، اما هیچگونه کانال ارتباطی مستقیمی وجود ندارد که از آن طریق بتوان داستانهای پیشین را پیگیری یا دنبال کرد. وی می پرسد: " می خواهید بدانید چطور می توانیم محصولاتی را توزیع کنیم؟ در واقع هرکس به دنبال یافتن پشتیبان مالی بزرگ بدین منظور می باشد. دلابنا با اطمینان کامل بیان می کند که در برهه ی زمانی بسیار کوتاهی زیرساختها و شبکه های تولید گسترده ای در سرتاسر جهان ایجاد خواهد شد؛ در همین موقعیت است که محتوای کار به مسئله ی اصلی تبدیل خواهد شد و افراد دارای این قابلیت محتوایی بدلیل شهرت بالا می توانند براحتی مسئله توزیع محصولات خود را انجام دهند. با وجود اینکه دلابنا بیشتر در رابطه با مسائل جهان مجازی فعالیت می کند اما فضای مستندی کامل را نیز مورد بحث قرار می دهد: " به نظر من چنین تکنولوژی همچون رسانه های ویدئویی، چاپ، فیلم وتلویزیون است اما بسیار پیچیده بوده  و نیازمند زیرساختهای جدید می باشد. ما سعی در شناسایی زبان و مخاطب خاص و بومی تکنولوژی جدید می باشیم و به هیچ وجه از قبل در تاریخ وجود ندارد.

منبع:documentary.org

كليه حقوق اين اثر متعلق بهhttp://www.Misagh.netميباشد.
هرگونه تقليد و نقل مطالب بدون ذكر منبع ممنوع می باشد.